Gamification: che cos’è e come rafforza il rapporto utente-impresa

Driver emergente delle organizzazioni in rapida evoluzione, c'è una strategia che è un potente motore nel mercato tecnologico odierno

Gamification: essa è l'utilizzo di elementi mutuati dai giochi
La ludicizzazione (nota in tutto il mondo con la parola inglese gamification) è l'utilizzo di elementi mutuati dai giochi e delle tecniche di creazione di giochi in contesti non ludici

È ora di sfatare il mito secondo cui i videogiochi sono soltanto per i giovani e le giovani.

Sebbene sia statisticamente riconosciuto che un ragazzo o una ragazza entro i 21 anni accumula oltre 10.000 ore di gaming, è altrettanto vero che, secondo uno studio sugli utenti degli Stati Uniti nel 2021, i videogiochi sono un fenomeno universale.

Infatti, il rapporto ha rivelato che ben 2,8 miliardi di persone nel mondo sono giocatori.

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Gamification: l'utilizzo di metodologie ludiche stimola un comportamento attivo
È stato provato che l’utilizzo di metodologie ludiche, proprie della gamification, stimola un comportamento attivo, riscontrabile tramite l’analisi dei dati delle scelte fatte all’interno del gioco

Che cosa si intende esattamente per gamification?

Che cosa si intende esattamente per gamification?

In poche parole, è l’arte di applicare elementi dei videogiochi in contesti non ludici, come siti Web, comunità online o persino processi aziendali quotidiani.

Intrecciando sfide, ricompense e competizioni, come punti, badge e classifiche, la gamification aumenta il coinvolgimento, la motivazione e la fedeltà degli stakeholder.

La gamification può essere il collante che lega il Purpose aziendale e la sua Community, un altro attributo fondamentale delle Organizzazioni Esponenziali.

La tendenza alla gamification è stata potenziata dalle tecnologie Web3.

Con l’avvento della Blockchain, degli Smart Contract e degli NFT, il campo della gamification si è infatti ampliato.

Queste tecnologie hanno inaugurato una nuova era in cui gli utenti possono veramente possedere i propri asset digitali, guadagnare attraverso il gioco e partecipare a comunità decentralizzate.

Ciò non soltanto aggiunge strati di trasparenza e sicurezza, ma democratizza anche l’esperienza di gioco, permettendo ai giocatori di avere una vera “quota” nei mondi digitali che aiutano a plasmare.

Attraverso questo, la gamification è passata dalla semplice raccolta di punti alla creazione di ecosistemi virtuali ricchi ed economicamente interconnessi.

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Gamification: l'arte di estrarre tutti gli elementi divertenti e coinvolgenti
“La gamification è l’arte di estrarre tutti gli elementi divertenti e coinvolgenti trovati nei giochi e applicarli ad attività reali o produttive” è la definizione di Yu-kai Chou, autore di “Actionable Gamification – Beyond Points, Badges and Leaderboards”

Il Framework Octalysis e il Significato Epico

Nel suo Framework Octalysis, Yu-kai Chou propone uno schema di progettazione tra coinvolgimento e gamification incentrato sull’essere umano.

Egli esplora otto unità fondamentali che motivano il comportamento umano e rappresentate da una forma ottagonale, che possiamo tradurre come: Significato Epico e Chiamata, Sviluppo e Realizzazione, Potenziamento della Creatività e Feedback, Possesso e Possessione, Influenza Sociale e Relazionalità, Scarsità e Impazienza, Imprevedibilità e Curiosità, Perdita ed Evitamento.

Yu-kai Choi descrive altresì il Significato Epico come il motore centrale di un design di gioco incentrato sull’essere umano:
“Questo motore centrale viene attivato quando il tuo sistema ispira le persone e le entusiasma per far parte di un piano o di un obiettivo più grande”.

Il design di gioco centrato sull’essere umano dà priorità all’esperienza umana e al coinvolgimento emotivo.

Sfruttando queste motivazioni intrinseche, crea esperienze più significative e coinvolgenti.

In questo modo, la gamification può essere uno strumento potente per rafforzare il significato epico all’interno delle ExOs, collegando gli elementi di gamification con il più grande scopo e missione dell’organizzazione.

Due applicazioni possono illustrare la differenza tra un design orientato alla funzione e un design centrato sull’essere umano.

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Gamification: l'idea di base di “Zombies, Run!” è di Adrian Horn
L’idea di base di “Zombies, Run!” è stata sviluppata da Adrian Hon, che ha avuto l’ispirazione durante una corsa e ha pensato a quanto sarebbe stato più coinvolgente e divertente se avesse sentito di essere inseguito da zombie durante l’allenamento

I casi di Runtastic di Adidas e Zombies Run!

La prima è l’applicazione Runtastic di Adidas: gli utenti possono tracciare i loro progressi, registrare obiettivi, interagire con la comunità e guadagnare i propri distintivi.

Zombies Run!, invece, è anche un’applicazione per il running e il fitness, ma trasforma l’attività della corsa in una missione in cui l’utente deve sfuggire agli zombi e raccogliere forniture per raggiungere l’obiettivo del gioco.

Da questi due esempi, possiamo vedere come le meccaniche di gioco per il coinvolgimento sfruttino principi della psicologia motivazionale, dell’economia comportamentale e della neurobiologia.

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Gamification: Adidas la utilizza per coinvolgere attivamente i clienti
Adidas utilizza la gamification per coinvolgere attivamente i clienti, incentivare comportamenti desiderati e creare una connessione più profonda con il marchio: questo approccio non solo migliora l’esperienza complessiva del cliente, ma anche la fidelizzazione e l’interazione con il noto marchio tedesco

Lo stato dell’arte della gamification in Svizzera

La gamification è diventata sempre più diffusa anche in Svizzera, con numerose aziende e istituzioni che adottano questa strategia per coinvolgere e motivare i propri utenti e clienti.

Questa tendenza riflette una crescente consapevolezza dell’importanza dell’interazione e de coinvolgimento sia nei contesti digitali che fisici.

Un esempio significativo è la Swisscom Hero League, un’iniziativa della principale azienda di telecomunicazioni della Svizzera.

Questa piattaforma di gamification offre agli appassionati di videogiochi l’opportunità di competere in tornei online, accumulare punti e ricevere premi, creando così un’esperienza coinvolgente e gratificante per la sua base di utenti.

Anche il settore dei trasporti pubblici ha abbracciato la gamification con programmi come SBB Green Class, introdotto dalle Ferrovie Federali Svizzere, la cui sigla in tedesco deriva dalla frase Schweizerische BundesBahnen AG.

Questo programma premia i viaggiatori che scelgono modalità di trasporto sostenibili, come l’utilizzo dei mezzi pubblici invece delle auto private, incoraggiando comportamenti eco-sostenibili attraverso un sistema di premi.

Anche le banche svizzere non sono indietro nell’adozione della gamification.

Raiffeisen Bank ha integrato elementi di gioco nel suo servizio di e-banking, offrendo ai clienti la possibilità di guadagnare distintivi e premi completando attività di banking online come pagamenti di bollette e trasferimenti di fondi.

In sintesi, la gamification si è dimostrata una strategia efficace per coinvolgere e motivare le persone in vari settori in Svizzera.

Con la tecnologia in evoluzione e la crescente consapevolezza dell’importanza dell’esperienza utente, possiamo aspettarci che questa tendenza continui a crescere e influenzi positivamente il modo in cui le aziende e le istituzioni interagiscono con i loro utenti e clienti.

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Gamification: principi alla base del concetto di divertimento
Traendo vantaggio dall’interattività concessa dai mezzi moderni e ovviamente dai principi alla base del concetto di divertimento, la Gamification rappresenta uno strumento estremamente efficace

Come implementarla in una realtà aziendale?

Sfruttando i desideri intrinseci dell’essere umano per la competizione, il raggiungimento di obiettivi e il riconoscimento, la gamification può efficacemente guidare il cambiamento di comportamento e ispirare dipendenti e stakeholder a raggiungere nuovi livelli di eccellenza.

Inoltre, la gamification può favorire una cultura di miglioramento continuo e innovazione all’interno delle organizzazioni.

Fornendo feedback in tempo reale e premi per i comportamenti desiderati, le aziende possono incoraggiare i dipendenti a cercare attivamente opportunità di crescita e sviluppo.

Che si tratti di padroneggiare nuove competenze, risolvere problemi complessi o collaborare con colleghi, la gamification può incentivare il personale a superare i propri limiti e perseguire l’eccellenza.

Tuttavia, una corretta implementazione della gamification nelle imprese richiede una pianificazione e un’esecuzione attente.

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Gamification: importanti le dinamiche e meccaniche del gioco
Il principio alla base della ludicizzazione è quello di utilizzare le dinamiche e meccaniche del gioco: punti da accumulare, livelli da raggiungere, ricompense o doni da ottenere e distintivi da esibire

Ben allineati ai valori e alla cultura aziendale

È essenziale che le aziende definiscano chiaramente i loro obiettivi, il pubblico target e gli esiti desiderati prima di progettare esperienze gamificate.

Le organizzazioni devono garantire che le meccaniche di gioco siano allineate ai valori e alla cultura aziendale per evitare possibili reazioni negative o disimpegno da parte dei dipendenti.

In conclusione, la gamification ha un enorme potenziale per rivoluzionare il coinvolgimento delle imprese e ottenere risultati significativi.

Sfruttando il potere delle meccaniche e delle dinamiche di gioco, le aziende possono creare un ambiente di lavoro più dinamico, interattivo e gratificante, che ispira i dipendenti a eccellere e raggiungere il loro pieno potenziale.

Mentre continuiamo ad abbracciare la trasformazione digitale e l’innovazione, la gamification giocherà senza dubbio un ruolo centrale nel plasmare il futuro delle imprese corporate.

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Gamification: noto al grande pubblico nel febbraio 2010
Il concetto di gamification è divenuto noto al grande pubblico nel febbraio 2010 grazie alla conferenza che Jesse Schell, game-designer americano, tenne al "D.I.C.E. Summit" di Las Vegas